Язык UML. Руководство пользователя

       

Механизмы


Наиболее значительная проблема, возникающая при освоении такой богатой библиотеки, как у языка Java, - понять, как ее части работают совместно. Как, например, вызывается функция paint в приложении HelloWorld? Какие операции следует использовать, чтобы изменить поведение этого апплета, например заставить его выводить строку другим цветом? Для ответа на эти и подобные вопросы необходимо иметь концептуальную модель, показывающую, как эти классы совместно работают в динамике. (Вам пригодится материал главы 28, где рассматриваются образцы поведения и каркасы.)

Как можно понять из библиотеки языка Java, операция paint наследуется от класса Component. Но все еще остается открытым вопрос, как происходит ее вызов. Ответ состоит в том, что paint вызывается в контексте нити (см. главу 22), в которой работает весь апплет, как показано на рис. 3.5.


Рис. 3.5 . Механизм изображения

На рисунке представлена кооперация нескольких объектов, включая один экземпляр класса HelloWorld. Другие объекты являются частью рабочей среды Java и в основном остаются на заднем плане создаваемых вами апплетов. В UML экземпляры (см. главу 11) изображаются в точности как классы, но, в отличие от последних, с подчеркнутыми именами. Первые три объекта на диаграмме являются анонимными, то есть не имеют уникального имени. Объекту HelloWorld принадлежит имя (target), известное объекту ComponentPeer.

Порядок событий можно моделировать с помощью диаграммы последовательностей (см. главу 18), представленной на рис. 3.5. Последовательность начинается с запуска объекта Thread, который вызывает операцию run объекта Toolkit. Объект Toolkit обращается затем к одной из своих собственных операций (callbackLoop), которая, в свою очередь, вызывает операцию handleExpose объекта ComponentPeer. Только после этого ComponentPeer обращается к операции paint целевого объекта. ComponentPeer предполагает, что целевой объект является экземпляром класса Component, но в данном случае мы фактически имеем дело с его потомком (а именно HelloWorld), так что полиморфно вызывается операция paint класса HelloWorld.




Механизм - это просто другое название образца проектирования, когда он применяется к сообществу классов. Например, типичная проблема проектирования, с который сталкивается программист, пишущий на языке Java, - как видоизменить класс, который умеет отвечать на некоторое множество событий, таким образом, чтобы он отвечал на события иного рода, не трогая кода исходного класса. Типичным решением этой проблемы является адаптер (Adaptor pattern) - структурный образец проектирования для преобразования одного интерфейса в другой. Этот образец является настолько общим, что имеет смысл дать ему название, а затем использовать в моделях всякий раз, как возникает аналогичная проблема.

При моделировании механизмы проявляют себя двояко.

Во-первых, как показано на рис. 28.1, механизм просто именует множество абстракций, которые совместно работают для обеспечения типичного поведения, представляющего некий интерес. Такие механизмы моделируются как простые кооперации (см. главу 27), поскольку являются всего лишь именами для сообщества классов. Раскрыв такую кооперацию, можно увидеть ее структурные аспекты (обычно изображаемые в виде диаграмм классов) и поведенческие (обычно изображаемые в виде диаграмм взаимодействия). Кооперации подобного типа захватывают разные абстракции системы; весьма вероятно, что некоторый класс будет членом нескольких коопераций.

Во-вторых, как показано на рис. 28.2, механизм именует шаблон для множества совместно работающих абстракций. Такие механизмы моделируются в виде параметризованных коопераций, которые в UML изображаются аналогично шаблонам классов (см. главу 9). Раскройте такую кооперацию - и вы увидите ее структурные и поведенческие аспекты. Сверните ее, и вы увидите, как образец применяется к вашей системе путем связывания частей кооперации с существующими в системе абстракциями. При моделировании механизма в виде параметризованной кооперации вы описываете те элементы управления и стыковки, с помощью которых можно адаптировать шаблон, меняя его параметры. Подобные кооперации могут появляться в разных частях системы и связываться с различными абстракциями. В приведенном примере классы Предмет и Наблюдатель образца связаны с конкретными классами ОчередьЗадач и Ползунок соответственно.


Примечание: Решение о том, моделировать ли механизм с помощью простой или параметризованной кооперации, не вызывает затруднений. Если нужно лишь поименовать сообщество совместно работающих классов в системе, применяйте простую кооперацию. Если же нужно абстрагировать существенные структурные и поведенческие аспекты механизма способом, независящим от конкретной предметной области, а затем связать их с абстракциями в данном контексте, пользуйтесь параметризованной кооперацией.



Содержание раздела